Dragon Age: Inquisition 's slut togs till dig av Indiana Jones och Captain America

historien om Dragon Age: Inquisition var inte klar när BioWare släppte sitt rollspel till kritik i November 2014.

inkvisitionen hade ett ordentligt slut, för att vara säker, men hela historien skulle inte berättas i nästan ett år. I September 2015 släppte BioWare Edmonton Trespasser, det nedladdningsbara innehållet som förde den mångfacetterade berättelsen om drakar och magi till sin slutgiltiga slutsats.

och enligt huvudförfattaren Patrick Weekes och berättande presentation leder John Epler — effektivt manusförfattaren och regissören, som talade om Trespasser på GDC 2016 — det kunde inte ha hänt utan tematiska visioner inspirerade av Indiana Jones och Captain America.

tematiska visioner

som med nästan allt på den årliga Game Developers Conference, var samtalet riktat till andra speltillverkare. Weekes och Epler hade råd att ge: att ställa in tematiska visioner tidigt och hänvisa till dem kan ofta hjälpa slutprodukten på otaliga sätt.

dessa visioner borde vara välkända, sa de. De borde vara lätt igenkännliga. De ska vara intuitiva, så att alla inblandade lätt kan förstå hur det relaterar till projektet.

att sätta en gemensam vision tog kanske extra vikt, med tanke på omfattningen av Trespassers mandat.

berättelsen om Dragon Age: Inquisition handlade om spelarens karaktärs resa – deras väg till makten. Trespasser ångrar effektivt det. Det avslutar historien om en institution-den titulära inkvisitionen. De två halvorna gjorde en helhet. Det var deras jobb, kort sagt, att avsluta Dragon Age: Inquisition.

paret använde en förenande vision som grundade utvecklarna i något bortom historien de skrev och regisserade.

arkeologen och soldaten

Trespassers berättelse måste först avslöja sanningen bakom en del av den mytologi som finns i Inkvisitionen, särskilt den som omger karaktären Solas, som dyker upp i kampanjen och spelar en stor roll i Tresspasser. För inspiration såg utvecklingsteamet till Raiders of the Lost Ark.

1981-filmen introducerar Dr. Henry Jones Jr., en arkeolog vars forskning ofta blir ett vågat äventyr. I början av filmen är Jones skeptiker. När regeringsagenter besöker hans universitet för att få hjälp med att hitta förbundets Ark, diskuterar Jones sin andlighet i nästan avvisande termer.

men i Raiders slutliga handling finns det inget utrymme för tvivel om Arkens sanna natur (eller om nazistiska ansikten kan smälta). Skeptikern blir den troende, och det räddar hans liv.

Raiders ’ narrative arc, enligt BioWare-teamet, handlar om att försöka hitta sanningen bakom mytologin. Trespasser hade samma mål.

Steve Rogers andra Marvel Cinematic Universe-äventyr blev DLC: s andra skylt på grund av dess plot också. I Captan America: The Winter Soldier lär vi oss att Shield, den globala organisationen som ägnar sig åt jordens försvar mot otänkbart kraftfulla styrkor, har infiltrerats av HYDRA, dess främsta motsatta kraft. Återigen hade Trespasser ett liknande mål.

båda filmerna var välkända och tillgängliga nog för utvecklingsteamet för att fungera som exempel på de mål de ville stödja. När problem uppstod — och det gjorde det ibland-såg de till sina inspirationer för hjälp.

VISION, kritik, REVISION, upprepa som önskat

Raiders of the Lost Ark och Captain America: The Winter Soldier definierar vad Weekes och Epler kallade Trespassers vision, och det var det första i en tre- (eller fyra -, beroende på hur du räknar) stegprocess för att uppnå önskat resultat.

när de definierade visionen började de kritisera den. Om det fanns problem, reviderade de det. Och om det fortfarande fanns problem, loopade de tillbaka till början av processen och började igen med de första principerna.

men inget av de senare stegen skulle ha varit möjligt, sa de, utan att sätta en tydlig vision tidigt. Den visionen sätter laget i en specifik, enhetlig riktning. Det definierade också de termer eller gränser där diskussioner ägde rum. Det kanaliserade kritik bort från personliga attacker, till exempel. Istället fokuserade det dem på planernas misslyckanden — och inte de människor som misslyckades.

hela tiden, sade Weekes, det övergripande målet var att vara trogen mot kärnvisionen. När de misslyckades, det är vad de återvände till.

bra ord gått dåligt

Weekes och Epler sade att dessa principer fick dem nära sina mål ganska snabbt. Men det var inte en idiotsäker plan för ett perfekt första utkast. Som ett exempel talade Weekes om en scen som inte fungerade.

i slutet av Winter Soldier, Weekes förklarade, det finns en scen var Black Widow ansikten ner flera U.S. senatorer. I Trespasser finns det en analog i det upphöjda rådet, med spelarens roll som efterliknar Black Widows.

det var kulminationen på otaliga timmar med spelet och dess DLC att beslutet spelaren gjorde hade allvarliga konsekvenser. Weekes skrev det med gravitas.

spelare drev igenom med likgiltighet.

där han såg möjligheten för spelare att svara på tuffa frågor såg speltestare ett svagt, binärt val som kantade dem bort från tillfredsställelse.

BioWares lösning var att återvända till den process som de vägrade att bryta mot. Efter en lagomskrivning fokuserad på kärnprinciperna erbjöd den reviderade scenen en känsla av ägande och, som de uttryckte det, ”känslorna” som att hålla eller upplösa inkvisitionen skulle ge upphov till.

det är ett bevis för båda utvecklarna att processen fungerar. Oavsett vilka spännande tankar man kan drömma upp under tiden, sade Weekes, måste alla tjäna kärnvisionen.

”det är aldrig värt att undergräva kärnvisionen för ditt projekt”, sa han.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.