Dragon Age: Inkwizycja'zakończenie zostało przedstawione przez Indianę Jonesa i Kapitana Amerykę

historia Dragon Age: Inkwizycja nie została zakończona, gdy BioWare wydało swoją grę RPG, która spotkała się z uznaniem krytyków w listopadzie 2014 roku.

Inkwizycja miała właściwe zakończenie, ale cała historia nie została opowiedziana przez prawie rok. We wrześniu 2015 roku BioWare Edmonton wydało Trespasser, zawartość do pobrania, która doprowadziła do ostatecznego zakończenia wieloaspektowej historii smoków i magii.

i według głównego scenarzysty Patricka Weekesa i prowadzącego narrację Johna Eplera-właściwie scenarzysty i reżysera, który mówił o Trespasserze na GDC 2016 – nie mogło się to odbyć bez tematycznych wizji inspirowanych Indianą Jonesem i Kapitanem Ameryką.

tematyczne wizje

jak prawie wszystko na Dorocznej Konferencji twórców gier, dyskusja była skierowana do innych twórców gier. Weekes i Epler mieli radę: wczesne ustalanie wizji tematycznych i często odwoływanie się do nich może pomóc w ostatecznym produkcie na niezliczone sposoby.

te wizje powinny być dobrze znane. Powinny być łatwo rozpoznawalne. Powinny być intuicyjne, tak aby wszyscy zaangażowani mogli łatwo zrozumieć, jak odnosi się to do projektu.

ustalenie wspólnej wizji nabrało być może dodatkowego znaczenia, biorąc pod uwagę zakres mandatu intruza.

historia Dragon Age: Inkwizycja dotyczyła podróży postaci gracza — ich dojścia do władzy. Intruz skutecznie to unieważnia. Kończy historię instytucji-Inkwizycji tytularnej. Te dwie połówki tworzyły całość. Krótko mówiąc, ich zadaniem było zakończenie Dragon Age: Inkwizycja.

para wykorzystała jednoczącą wizję, która uziemiła twórców w czymś więcej niż historia, którą pisali i reżyserowali.

archeolog i żołnierz

Historia Trespassera najpierw musiała ujawnić prawdę kryjącą się za niektórymi mitologiami znalezionymi w Inkwizycji, zwłaszcza że wokół postaci Solas, która pojawia się w kampanii i odgrywa dużą rolę w Tresspasserze. W poszukiwaniu inspiracji zespół programistów poszukał Poszukiwaczy Zaginionej Arki.

film z 1981 roku przedstawia doktora Henry Jones Jr., archeolog, którego badania często stają się śmiałą przygodą. Na początku filmu Jones jest sceptykiem. Kiedy agenci rządowi odwiedzają jego uniwersytet, aby uzyskać jego pomoc w znalezieniu Arki Przymierza, Jones omawia jej duchowość w niemal lekceważących kategoriach.

ale w ostatnim akcie Raiders nie ma miejsca na wątpliwości co do prawdziwej natury Arki (lub tego, czy nazistowskie twarze mogą się stopić). Sceptyk staje się wierzącym, a to ratuje mu życie.

arc narracyjny Raiders, według zespołu BioWare, polega na próbie odnalezienia prawdy kryjącej się za mitologią. Intruz miał ten sam cel.

druga przygoda Steve ’ a Rogersa z Marvel Cinematic Universe stała się drugim drogowskazem DLC ze względu na jego fabułę. W Captan America: The Winter Soldier dowiadujemy się, że S. H. I. E. L. D., globalna organizacja zajmująca się obroną ziemi przed niewyobrażalnie potężnymi siłami, została zinfiltrowana przez Hydrę, jej główną siłę przeciwną. Po raz kolejny Intruz miał podobny cel.

oba filmy były na tyle dobrze znane i dostępne dla zespołu programistów, aby służyć jako przykłady celów, które chcieli zrealizować. Kiedy pojawiły się kłopoty — a czasami tak się stało-szukali inspiracji do pomocy.

VISION, CRITIQUE, REVISION, REPEAT AS DESIRED

Poszukiwacze Zaginionej Arki i Kapitan Ameryka: Zimowy żołnierz definiują to, co Weekes i Epler nazwali wizją Trespassera i było to pierwsze w trzy- (lub cztery-, w zależności od tego, jak liczysz) etap procesu osiągnięcia pożądanego rezultatu.

kiedy zdefiniowali wizję, zaczęli ją krytykować. Jeśli były problemy, poprawiali je. A jeśli nadal były problemy, zapętlili się z powrotem do początku procesu i zaczęli od nowa z pierwszymi zasadami.

ale żaden z tych ostatnich kroków nie byłby możliwy, powiedzieli, bez wcześniejszego ustalenia jasnej wizji. Ta wizja wyznacza zespołowi konkretny, jednolity kierunek. Określiła również terminy lub granice, w których toczyły się dyskusje. To na przykład odstraszało krytykę od ataków osobistych. Zamiast tego skupiał ich na niepowodzeniach planów-a nie na ludziach, którzy ponieśli porażkę.

Kiedy im się nie udało, do tego wrócili.

GOOD WORDS GONE BAD

Weekes i Epler powiedzieli, że te zasady dość szybko zbliżyły ich do swoich celów. Ale to nie był niezawodny plan na doskonały pierwszy szkic. Jako przykład, Weekes mówił o scenie, która nie zadziałała.

pod koniec zimowego Żołnierza, Weekes wyjaśnił, że jest scena, w której Czarna Wdowa stoi twarzą w dół.S. senatorowie.

to była kulminacja niezliczonych godzin z grą i jej DLC, że decyzja podjęta przez gracza miała poważne konsekwencje. Weekes napisał to z powagą.

gracze dryfowali z obojętnością.

tam, gdzie widział okazję dla graczy, aby odpowiedzieć na trudne pytania, testerzy gry zobaczyli słaby, binarny wybór, który odciągnął ich od satysfakcji.

rozwiązaniem BioWare było powrót do procesu, którego nie chcieli naruszyć. Po tym, jak zespół przeredagował grę skupiając się na podstawowych zasadach, poprawiona scena dawała poczucie własności i, jak to ujęli, „poczucie”, że utrzymanie lub rozwiązanie Inkwizycji powinno spowodować.

to dowód dla obu programistów, że proces działa. Bez względu na to, jakie ekscytujące pomysły można sobie wymarzyć w międzyczasie, Weekes powiedział, że wszystkie muszą służyć podstawowej wizji.

„nigdy nie warto podcinać podstawowej wizji twojego projektu”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.