Dragon Age: Inquisition's ending werd u aangeboden door Indiana Jones en Captain America

het verhaal van Dragon Age: Inquisition was nog niet klaar toen BioWare zijn rollenspel uitbracht in November 2014.

de Inquisitie had zeker een goed einde, maar het volledige verhaal zou pas over een jaar verteld worden. In September 2015 bracht BioWare Edmonton Trespasser uit, de downloadbare content die het veelzijdige verhaal van draken en magie definitief tot een einde bracht.Volgens Patrick Weekes en John Epler — de scenarioschrijver en regisseur die op GDC 2016 over Trespasser sprak, had het niet kunnen gebeuren zonder thematische visies geïnspireerd door Indiana Jones en Captain America.

thematische visies

zoals bij bijna alles op de jaarlijkse conferentie van Game Developers, was de talk gericht op mede-game makers. Weekes en Epler hadden advies: Het vroegtijdig vaststellen van thematische visies en er vaak naar verwijzen kan het eindproduct op talloze manieren helpen.

deze visies moeten bekend zijn, zeiden ze. Ze moeten gemakkelijk herkenbaar zijn. Ze moeten intuïtief zijn, zodat alle betrokkenen gemakkelijk kunnen begrijpen hoe het zich verhoudt tot het project.

het vaststellen van een gedeelde visie werd misschien extra belangrijk, gezien de reikwijdte van het mandaat van de overtreder.Het verhaal van Dragon Age: Inquisition ging over de reis van de speler — hun opkomst naar de macht. Overtreder maakt dat effectief ongedaan. Het sluit het verhaal af van een instelling — de titulaire Inquisitie. Die twee helften maakten een geheel. Het was hun taak om een einde te maken aan Dragon Age: Inquisitie.

het paar gebruikte een verenigende visie die de ontwikkelaars in iets groeiden dat verder ging dan het verhaal dat ze schreven en regisseerden.Het verhaal van de archeoloog en de soldaat moest eerst de waarheid onthullen achter de mythologie van de Inquisitie, met name die rond het personage Solas, die in de campagne verschijnt en een grote rol speelt in Tresspasser. Voor inspiratie zocht het ontwikkelingsteam naar Raiders of the Lost Ark.

de film uit 1981 introduceert Dr. Henry Jones Jr., een archeoloog wiens onderzoek vaak een gedurfd avontuur wordt. Aan het begin van de film is Jones een scepticus. Wanneer overheidsagenten zijn universiteit bezoeken om zijn hulp in te roepen bij het vinden van de Ark van het Verbond, bespreekt Jones de spiritualiteit ervan in bijna afwijzende termen.

maar in de Slotakte van Raiders is er geen ruimte voor twijfel over de ware aard van de Ark (of dat Nazigezichten kunnen smelten). De scepticus wordt de gelovige, en dat redt zijn leven.Raiders ‘ verhaallijn, volgens het BioWare team, gaat over het vinden van de waarheid achter mythologie. Indringer had hetzelfde doel.Steve Rogers ‘ tweede Marvel Cinematic Universe-avontuur werd ook de tweede wegwijzer van de DLC vanwege het plot. In Captan America: The Winter Soldier, leren we dat S. H. I. E. L. D., de wereldwijde organisatie gewijd aan de verdediging van de aarde tegen onvoorstelbaar krachtige krachten, is geïnfiltreerd door HYDRA, haar belangrijkste tegenmacht. Opnieuw had overtreder een soortgelijk doel.

beide films waren bekend en toegankelijk genoeg voor het ontwikkelingsteam om als voorbeeld te dienen van de doelen die ze wilden nastreven. Toen er problemen ontstonden — en dat gebeurde soms-keken ze naar hun inspiraties voor hulp.

visie, kritiek, revisie, herhalen zoals gewenst

Raiders of the Lost Ark and Captain America: de Wintersoldaat definieert wat Weekes en Epler Trespasser ‘ s vision noemden, en het was de eerste in een drie- (of vier-, afhankelijk van hoe je meetelt) stapproces om het gewenste resultaat te bereiken.

toen ze de visie definieerden, begonnen ze het te bekritiseren. Als er problemen waren, hebben ze het herzien. En als er nog steeds problemen waren, gingen ze terug naar het begin van het proces en begonnen opnieuw met de eerste principes.

maar geen van deze laatste stappen zou mogelijk zijn geweest, zeiden ze, zonder een duidelijke visie vroeg. Die visie zet het team in een specifieke, uniforme richting. Ook werden de Voorwaarden of grenzen vastgesteld waarbinnen de besprekingen plaatsvonden. Het sluisde kritiek weg van persoonlijke aanvallen, bijvoorbeeld. In plaats daarvan richtte het zich op de mislukkingen van de plannen — en niet op de mensen die faalden.Weekes zei dat het belangrijkste doel was om trouw te blijven aan de kernvisie. Toen ze faalden, keerden ze terug.

GOOD WORDS GONE BAD

Weekes en Epler zeiden dat deze principes hen vrij snel in de buurt van hun doelstellingen brachten. Maar het was geen waterdicht plan voor een perfecte eerste versie. Als voorbeeld, Weekes sprak van een scène die niet werkte.

aan het einde van de Winter Soldier, Weekes uitgelegd, er is een scène waren Black Widow gezichten naar beneden verschillende U.S. senatoren. In Trespasser is er een analoog in the Exalted Council, waarbij de rol van de speler die van de Black Widow nabootst.

het was het hoogtepunt van onnoemelijke uren met het spel en zijn DLC dat de beslissing die de speler maakte ernstige gevolgen had. Weekes schreef het met gravitas.

spelers dreven door met onverschilligheid.

waar hij de mogelijkheid zag voor spelers om moeilijke vragen te beantwoorden, zagen play testers een zwakke, binaire keuze die hen wegsluisde van tevredenheid.De oplossing van BioWare was om terug te keren naar het proces dat ze weigerden te schenden. Na een team herschrijven gericht op de kernprincipes, de herziene scène bood een gevoel van eigendom en, zoals ze het zeggen, “het gevoel” dat het houden of ontbinden van de Inquisitie moet veroorzaken.

dat is het bewijs voor beide ontwikkelaars dat het proces werkt. Het maakt niet uit welke spannende ideeën men zou kunnen dromen in de tussentijd, Weekes zei, het moet allemaal dienen de kernvisie.

” It ’s never worth underonderbieding core vision of your project,” zei hij.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.