Dragon Age:Inquisition 's slutt ble brakt til Deg Av Indiana Jones Og Captain America

Historien Om Dragon Age: Inquisition var ikke ferdig da BioWare utgitt sitt rollespill til kritisk anerkjennelse i November 2014.

Inkvisisjonen hadde en skikkelig slutt, for å være sikker, men hele historien ville ikke bli fortalt i nesten et år. I September 2015 lanserte Bioware Edmonton Trespasser, det nedlastbare innholdet som brakte den mangesidede historien om drager og magi til sin endelige konklusjon.

Og Ifølge hovedforfatter Patrick Weekes og fortellende presentasjon leder John Epler-effektivt manusforfatter og regissør, som snakket om Trespasser på GDC 2016-det kunne ikke ha skjedd uten tematiske visjoner inspirert av Indiana Jones og Captain America.

TEMATISKE VISJONER

som med nesten alt på Den årlige Game Developers Conference, var foredraget rettet mot andre spillmakere. Weekes og Epler hadde råd å gi: Å Sette tematiske visjoner tidlig og henvise til dem kan ofte hjelpe sluttproduktet på utallige måter.

disse visjonene burde være velkjente, sa de. De skal være lett gjenkjennelige. De bør være intuitive, slik at alle involverte lett kan forstå hvordan det gjelder prosjektet.

Å Sette en felles visjon tok kanskje ekstra betydning, gitt omfanget av Trespassers mandat.

Historien Om Dragon Age: Inquisition handlet om spillerens reise – deres vei til makten. Trespasser unngår effektivt det. Det avslutter historien om en institusjon-den titulære Inkvisisjonen. De to halvdelene gjorde en helhet. Det var deres jobb, kort sagt, å avslutte Dragon Age: Inquisition.

paret brukte en samlende visjon som jordet utviklerne i noe utover historien de skrev og regisserte.

ARKEOLOGEN og SOLDATEN

Trespassers historie måtte først avsløre sannheten bak en del av mytologien som Finnes i Inkvisisjonen, særlig den som omgir karakteren Solas, som opptrer i kampanjen og spiller en stor rolle I Tresspasser. For inspirasjon så utviklingslaget Til Raiders Of The Lost Ark.

1981-filmen introduserer Dr. Henry Jones Jr., en arkeolog hvis forskning ofte blir et dristig eventyr. I begynnelsen av filmen Er Jones en skeptiker. Når regjeringsagenter besøker universitetet hans for å få hjelp til å finne Paktens Ark, diskuterer Jones sin åndelighet på nesten avvisende vilkår.

Men I den siste handlingen Av Raiders er det ikke rom for tvil om Arkens sanne natur(eller Om Nazistiske ansikter kan smelte). Den skeptiske blir den troende, og det redder livet hans.

Raiders’ narrative arc, ifølge BioWare-teamet, handler om å prøve å finne sannheten bak mytologien. Trespasser hadde det samme målet.

Steve Rogers andre Marvel Cinematic Universe-eventyr ble DLCS andre skilt på grunn av sin plot også. I Captan America: The Winter Soldier lærer Vi At S. H. I. E. L. D., den globale organisasjonen dedikert til jordens forsvar mot ufattelige mektige krefter, har blitt infiltrert av HYDRA, DENS viktigste motstridende kraft. Igjen, Trespasser hadde et lignende mål.

begge filmene var godt kjent og tilgjengelig nok til utviklingsteamet å tjene som eksempler på målene de ønsket å espouse. Når problemer oppsto — og det noen ganger gjorde-de så til deres inspirasjon for hjelp.

VISJON, KRITIKK, REVISJON, GJENTA SOM ØNSKET

Raiders of The Lost Ark og Captain America: The Winter Soldier definerer Hva Weekes og Epler kalte Trespasser ‘ s vision, og det var den første i en tre- (eller fire -, avhengig av hvordan du teller) trinnprosess for å oppnå ønsket resultat.

Når de definerte visjonen, begynte de å kritisere den. Hvis det var problemer, revidert de det. Og hvis det fortsatt var problemer, looped de tilbake til begynnelsen av prosessen og startet igjen med første prinsipper.

men ingen av de sistnevnte trinnene ville vært mulige, sa de, uten å sette en klar visjon tidlig. Denne visjonen setter teamet i en bestemt, enhetlig retning. Det definerte også vilkårene eller grensene der diskusjonene fant sted. Det trakk kritikk bort fra personlige angrep, for eksempel. I stedet fokuserte det dem på feilene i planene — og ikke folkene som mislyktes.

Hele Weekes sa at det overordnede målet var å være tro mot kjernevisjonen. Da de mislyktes, var det det de kom tilbake til.

GODE ORD GÅTT DÅRLIG

Weekes og Epler sa at disse prinsippene fikk dem nær sine mål ganske raskt. Men det var ikke en idiotsikker plan for et perfekt første utkast. Som Et eksempel snakket Weekes om en scene som ikke fungerte.

på slutten Av Winter Soldier forklarte Weekes, det er En scene Hvor Black Widow vender ned flere U.S. senatorer. I Trespasser er det en analog i Det Opphøyde Rådet, med spillerens rolle som etterligner Black Widow.

det var kulminasjonen av utallige timer med spillet og DETS DLC at avgjørelsen spilleren gjorde hadde alvorlige konsekvenser. Weekes skrev det med gravitas.

Spillere drev gjennom med likegyldighet.

hvor han så muligheten for spillere å svare på tøffe spørsmål, så spilltestere et lite, binært valg som trakk dem bort fra tilfredshet.

Biowares løsning var å gå tilbake til prosessen de nektet å bryte. Etter at et team omskrivning fokuserte på kjerneprinsippene, tilbød den reviderte scenen en følelse av eierskap, og som de sa det, «føles» at å holde Eller oppløse Inkvisisjonen skulle skape.

det er bevis for begge utviklerne at prosessen fungerer. Uansett hva spennende ideer man kan drømme opp i mellomtiden, Weekes sa, må alle tjene kjernen visjon.

«Det er aldri verdt å undergrave kjernevisjonen til prosjektet ditt,» sa han.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.