Dragon Age:Inquisition'のエンディングは、Indiana JonesとCaptain America

によってもたらされましたDragon Age:Inquisitionの物語は、BioWareが2014年11月にロールプレイングゲームをリリースしたときに終了し

異端審問は確かに適切な結末を持っていたが、完全な物語はほぼ一年のために語られないだろう。 2015年、BioWare Edmontonは、ドラゴンと魔法の多面的な物語を決定的な結論に導いたダウンロード可能なコンテンツであるTrespasserをリリースしました。

そして、Gdc2016でTrespasserについて話した脚本家で監督のJohn Eplerによると、Indiana JonesとCaptain Americaに触発されたテーマ別のビジョンがなければ、それは起こり得ませんでした。

テーマ別ビジョン

毎年恒例のゲーム開発者会議でのほぼすべてと同様に、話は仲間のゲームメーカーを対象としていました。 テーマ別のビジョンを早期に設定し、それらを参照することは、多くの場合、無数の方法で最終製品を助けることができます。

これらのビジョンはよく知られているはずだ、と彼らは言った。 彼らは簡単に認識する必要があります。 彼らは直感的でなければならないので、関係するすべての人がそれがプロジェクトにどのように関連しているかを簡単に理解できるようにします。

不法侵入者の任務の範囲を考えると、共有されたビジョンを設定することはおそらく余分な重要性を持っていました。

ドラゴンエイジの物語:異端審問は、プレイヤーキャラクターの旅—彼らの力への上昇についてでした。 トラスパッサーは効果的にそれを元に戻します。 それはの物語を終わらせる機関—名ばかりの異端審問。 それらの二つの半分は全体を作った。 彼らの仕事は、要するに、Dragon Age:Inquisitionを終わらせることでした。

このペアは、彼らが書いて演出していた物語を超えた何かに開発者を接地する統一的なビジョンを使用しました。

考古学者と兵士

侵入者の物語は、最初に異端審問で見つかった神話のいくつかの背後にある真実、特にキャンペーンに登場し、Tresspasserで大きな役割を果た インスピレーションのために、開発チームは失われた箱舟の侵略者に見えました。

1981年の映画は博士を紹介しています。 ヘンリー-ジョーンズ-ジュニア、その研究は頻繁に大胆な冒険になる考古学者。 映画の冒頭で、ジョーンズは懐疑的です。 政府のエージェントが契約の箱を見つける彼の助けを参加させるために彼の大学を訪問するとき、ジョーンズはほぼ否定的な言葉でその精神性を説

しかし、レイダースの最終的な行為では、箱舟の本質(またはナチスの顔が溶けるかどうか)について疑う余地はありません。 懐疑論者は信者になり、それは彼の命を救う。

BioWareチームによると、レイダースの物語の弧は、神話の背後にある真実を見つけようとしているとのことです。 トラスパッサーは同じ目標を持っていた。

スティーブ-ロジャースの第二のマーベル-シネマティック-ユニバース-アドベンチャーは、そのプロットのためにDLCの第二の道標となった。 Captan America:The Winter Soldierでは、想像を絶するほど強力な力に対する地球の防衛に専念するグローバル組織であるS.H.I.E.L.D.が、その主な反対勢力であるHYDRAに潜入 再び、Trespasserは同様の目標を持っていました。

両方の映画はよく知られており、開発チームが支持したい目標の例として役立つのに十分なアクセス可能でした。 トラブルが発生したとき—そしてそれは時々やった—彼らは助けのために彼らのインスピレーションに見えました。

ビジョン、批評、改訂、希望に応じて繰り返す

失われた箱舟の侵略者とキャプテン-アメリカ:ウィンター-ソルジャーは、ウィークスとエプラーがトラスパッサーのビジョンと呼んだものを定義し、それは彼らの望ましい結果を達成するための三段階(または四段階)のプロセスの最初のものであった。

彼らがビジョンを定義すると、彼らはそれを批判し始めました。 問題があった場合、彼らはそれを改訂しました。 それでも問題があった場合、彼らはプロセスの先頭に戻ってループし、第一原則で再び開始しました。

しかし、明確なビジョンを早期に設定しなければ、後者のステップはいずれも可能ではなかっただろうと彼らは言った。 そのビジョンは、チームを特定の統一された方向に設定します。 また、議論が行われた用語や境界を定義しました。 それは、例えば、個人的な攻撃から批判を漏らしました。 代わりに、それは失敗した人々ではなく、計画の失敗に焦点を当てました。

Weekes氏は、全体を通して、最優先の目標はコアビジョンに忠実であり続けることだったと述べた。 彼らが失敗したとき、それは彼らが戻ったものです。

良い言葉が悪くなった

WeekesとEplerは、これらの原則が彼らの目標にかなり早く近づいたと述べた。 しかし、それは完璧な最初のドラフトのための確実な計画ではありませんでした。 一例として、Weekesはうまくいかなかったシーンについて話しました。

冬の兵士の終わりに、Weekesは説明し、ブラックウィドウがいくつかのUを下に直面していたシーンがあります。S.上院議員。 Trespasserでは、Exalted Councilにアナログがあり、プレイヤーの役割はBlack Widowの役割を模倣しています。

プレイヤーが行った決定が重大な結果をもたらしたのは、ゲームとそのDLC ウィークスはグラビタスでそれを書いた。

選手たちは無関心で漂流しました。

彼はプレイヤーが厳しい質問に答える機会を見たところ、プレイテスターは満足から離れてそれらを漏斗精彩を欠いた、バイナリ選択を見ました。

BioWareの解決策は、彼らが違反することを拒否したプロセスに戻ることでした。 基本的な原則に焦点を当てたチームの書き換えの後、改訂されたシーンは所有権の感覚を提供し、彼らがそれを置くように、異端審問を維持または解散すべきであるという”感じ”を提供した。

これは、プロセスが動作することを両方の開発者に証明しています。 その間にどんなエキサイティングなアイデアが夢を見ても、Weekesは言った、すべてのコアビジョンに役立つ必要があります。

“あなたのプロジェクトのコアビジョンを過小評価する価値は決してありません”と彼は言った。

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