Dragon Age:Inquisition 'Il finale di Dragon Age: Inquisition è stato portato da Indiana Jones e Capitan America

La storia di Dragon Age: Inquisition non era finita quando BioWare ha rilasciato il suo gioco di ruolo acclamato dalla critica nel novembre 2014.

L’Inquisizione aveva un finale corretto, per essere sicuro, ma la storia completa non sarebbe stata raccontata per quasi un anno. Nel settembre 2015, BioWare Edmonton ha rilasciato Trespasser, il contenuto scaricabile che ha portato la multiforme storia di draghi e magia alla sua conclusione definitiva.

E secondo lo scrittore principale Patrick Weekes e il protagonista della presentazione narrativa John Epler — in effetti lo sceneggiatore e regista, che ha parlato di Trespasser a GDC 2016 — non sarebbe potuto accadere senza visioni tematiche ispirate a Indiana Jones e Capitan America.

VISIONI TEMATICHE

Come per quasi tutto alla Conferenza annuale degli sviluppatori di giochi, il discorso era rivolto a colleghi creatori di giochi. Weekes e Epler avevano consigli da dare: impostare visioni tematiche precocemente e riferirsi ad esse spesso può aiutare il prodotto finale in innumerevoli modi.

Quelle visioni dovrebbero essere ben note, hanno detto. Dovrebbero essere facilmente riconoscibili. Dovrebbero essere intuitivi, in modo che tutti i soggetti coinvolti possano facilmente capire come si relaziona al progetto.

Stabilire una visione condivisa ha assunto forse un’importanza in più, data la portata del mandato di Trespasser.

La storia di Dragon Age: Inquisition riguardava il viaggio del personaggio del giocatore — la loro ascesa al potere. Trespasser annulla efficacemente che. Conclude la storia di un’istituzione — l’Inquisizione titolare. Quelle due metà hanno fatto un tutt’uno. Era il loro lavoro, in breve, porre fine a Dragon Age: Inquisition.

La coppia ha usato una visione unificante che ha messo a terra gli sviluppatori in qualcosa al di là della storia che stavano scrivendo e dirigendo.

L’ARCHEOLOGO E IL SOLDATO

La storia di Trespasser doveva prima rivelare la verità dietro alcune delle mitologia trovate in Inquisizione, in particolare quella che circonda il personaggio Solas, che appare nella campagna e svolge un ruolo importante in Tresspasser. Per l’ispirazione, il team di sviluppo ha guardato a Raiders of the Lost Ark.

Il film del 1981 introduce il Dott. Henry Jones Jr., un archeologo la cui ricerca diventa spesso un’avventura audace. All’inizio del film, Jones è uno scettico. Quando gli agenti governativi visitano la sua università per ottenere il suo aiuto per trovare l’Arca dell’Alleanza, Jones discute la sua spiritualità in termini quasi sprezzanti.

Ma Nell’atto finale di Raiders, non c’è spazio per dubbi sulla vera natura dell’Arca (o se i volti nazisti possono sciogliersi). Lo scettico diventa il credente, e questo gli salva la vita.

L’arco narrativo di Raiders, secondo il team di BioWare, riguarda il tentativo di trovare la verità dietro la mitologia. Trespasser aveva lo stesso obiettivo.

La seconda avventura Marvel Cinematic Universe di Steve Rogers è diventata il secondo cartello del DLC a causa della sua trama. In Captan America: The Winter Soldier, apprendiamo che lo SHIELD, l’organizzazione globale dedicata alla difesa della terra contro forze inimmaginabilmente potenti, è stata infiltrata dall’HYDRA, la sua principale forza avversaria. Ancora una volta, Trespasser aveva un obiettivo simile.

Entrambi i film erano ben noti e abbastanza accessibili al team di sviluppo da servire come esempi degli obiettivi che volevano sposare. Quando sorsero problemi-e a volte lo fecero-si rivolgevano alle loro ispirazioni per chiedere aiuto.

VISIONE, CRITICA, REVISIONE, RIPETERE COME DESIDERATO

Raiders of the Lost Ark e Captain America: The Winter Soldier definiscono ciò che Weekes e Epler chiamavano Visione di Trespasser, ed è stato il primo di un processo a tre (o quattro, a seconda di come si contano) per ottenere il risultato desiderato.

Una volta definita la visione, iniziarono a criticarla. Se ci fossero problemi, l’hanno rivisto. E se c’erano ancora problemi, tornavano all’inizio del processo e ricominciavano con i primi principi.

Ma nessuno di questi ultimi passi sarebbe stato possibile, hanno detto, senza impostare una visione chiara in anticipo. Questa visione imposta il team in una direzione specifica e unificata. Ha anche definito i termini o i confini in cui si sono svolte le discussioni. Ha incanalato critiche lontano da attacchi personali, per esempio. Invece, li ha concentrati sui fallimenti dei piani-e non sulle persone che hanno fallito.

In tutto, Weekes ha detto, l’obiettivo principale era quello di rimanere fedele alla visione di base. Quando hanno fallito, è quello a cui sono tornati.

GOOD WORDS GONE BAD

Weekes e Epler hanno detto che questi principi li hanno avvicinati ai loro obiettivi piuttosto rapidamente. Ma non era un piano infallibile per una prima bozza perfetta. Ad esempio, Weekes ha parlato di una scena che non ha funzionato.

Alla fine di The Winter Soldier, ha spiegato Weekes, c’è una scena in cui Black Widow affronta diversi U.S. senatori. In Trespasser, c’è un analogo nel Consiglio Esaltato, con il ruolo del giocatore che imita quello della Vedova Nera.

È stato il culmine di untold hours con il gioco e il suo DLC che la decisione presa dal giocatore ha portato gravi conseguenze. Weekes ha scritto con gravitas.

Giocatori alla deriva attraverso con indifferenza.

Dove ha visto l’opportunità per i giocatori di rispondere a domande difficili, i tester di gioco hanno visto una scelta binaria poco brillante che li ha allontanati dalla soddisfazione.

La soluzione di BioWare era di tornare al processo che si rifiutavano di violare. Dopo una riscrittura della squadra focalizzata sui principi fondamentali, la scena rivista offriva un senso di proprietà e, come hanno detto, “le sensazioni” che mantenere o sciogliere l’Inquisizione dovrebbe generare.

Questa è la prova per entrambi gli sviluppatori che il processo funziona. Non importa quali idee interessanti si potrebbe sognare nel frattempo, Weekes ha detto, il deve servire la visione di base.

“Non vale mai la pena di sottovalutare la visione centrale del tuo progetto”, ha detto.

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