La fin de Dragon Age: Inquisition ' vous a été présentée par Indiana Jones et Captain America

L’histoire de Dragon Age: Inquisition n’était pas terminée lorsque BioWare a publié son jeu de rôle acclamé par la critique en novembre 2014.

Inquisition avait une fin correcte, certes, mais l’histoire complète ne serait pas racontée avant près d’un an. En septembre 2015, BioWare Edmonton a publié Trespasser, le contenu téléchargeable qui a amené l’histoire aux multiples facettes des dragons et de la magie à sa conclusion définitive.

Et selon le scénariste principal Patrick Weekes et le responsable de la présentation narrative John Epler — en fait le scénariste et réalisateur, qui a parlé de Trespasser à la GDC 2016 – cela n’aurait pas pu se produire sans des visions thématiques inspirées d’Indiana Jones et de Captain America.

VISIONS THÉMATIQUES

Comme pour presque tout lors de la Conférence annuelle des développeurs de jeux, la conférence s’adressait à d’autres créateurs de jeux. Weekes et Epler avaient des conseils à donner: Définir des visions thématiques tôt et s’y référer souvent peut aider le produit final d’innombrables façons.

Ces visions devraient être bien connues, ont-ils dit. Ils devraient être facilement reconnaissables. Ils doivent être intuitifs, afin que toutes les personnes impliquées puissent facilement comprendre comment cela se rapporte au projet.

Définir une vision commune prenait peut-être une importance supplémentaire, compte tenu de la portée du mandat de l’Intrus.

L’histoire de Dragon Age: Inquisition concernait le voyage du personnage joueur — son ascension au pouvoir. L’intrus annule efficacement cela. Il conclut l’histoire d’une institution — l’Inquisition titulaire. Ces deux moitiés ont fait un tout. C’était leur travail, en bref, de mettre fin à Dragon Age: Inquisition.

La paire a utilisé une vision unificatrice qui a ancré les développeurs dans quelque chose au-delà de l’histoire qu’ils écrivaient et réalisaient.

L’ARCHÉOLOGUE ET LE SOLDAT

L’histoire de Trespasser devait d’abord révéler la vérité derrière une partie de la mythologie trouvée dans Inquisition, en particulier celle entourant le personnage Solas, qui apparaît dans la campagne et joue un grand rôle dans Tresspasser. Pour s’inspirer, l’équipe de développement s’est tournée vers Raiders of the Lost Ark.

Le film de 1981 présente le Dr. Henry Jones Jr., un archéologue dont les recherches deviennent souvent une aventure audacieuse. Au début du film, Jones est sceptique. Lorsque des agents du gouvernement visitent son université pour demander son aide pour trouver l’Arche de l’Alliance, Jones discute de sa spiritualité en termes presque dédaigneux.

Mais Dans l’acte final des Pillards, il n’y a pas de place pour le doute sur la véritable nature de l’Arche (ou si les visages nazis peuvent fondre). Le sceptique devient le croyant, et cela lui sauve la vie.

L’arc narratif des Raiders, selon l’équipe de BioWare, consiste à essayer de trouver la vérité derrière la mythologie. L’intrus avait le même objectif.

La deuxième aventure Marvel Cinematic Universe de Steve Rogers est devenue la deuxième affiche du DLC en raison de son intrigue. Dans Captan America: The Winter Soldier, nous apprenons que le SHIELD, l’organisation mondiale dédiée à la défense de la terre contre des forces incroyablement puissantes, a été infiltré par HYDRA, sa principale force adverse. Encore une fois, Trespasser avait un objectif similaire.

Les deux films étaient suffisamment connus et accessibles à l’équipe de développement pour servir d’exemples des objectifs qu’ils voulaient atteindre. Lorsque des problèmes surgissaient — et cela le faisait parfois — ils se tournaient vers leurs inspirations pour obtenir de l’aide.

VISION, CRITIQUE, RÉVISION, RÉPÉTITION À VOLONTÉ

Raiders of the Lost Ark et Captain America: Le Soldat de l’hiver définissent ce que Weekes et Epler ont appelé la vision de l’Intrus, et c’était la première d’un processus en trois (ou quatre, selon la façon dont vous comptez) étapes pour atteindre le résultat souhaité.

Une fois qu’ils ont défini la vision, ils ont commencé à la critiquer. S’il y avait des problèmes, ils l’ont révisé. Et s’il y avait encore des problèmes, ils revenaient en boucle au début du processus et recommençaient avec les premiers principes.

Mais aucune de ces dernières étapes n’aurait été possible, ont-ils dit, sans avoir établi une vision claire au début. Cette vision place l’équipe dans une direction spécifique et unifiée. Il a également défini les termes ou les limites dans lesquels les discussions ont eu lieu. Cela a détourné les critiques des attaques personnelles, par exemple. Au lieu de cela, il les a concentrés sur les échecs des plans — et non sur les personnes qui ont échoué.

Tout au long, a déclaré Weekes, l’objectif primordial était de rester fidèle à la vision fondamentale. Quand ils ont échoué, c’est à cela qu’ils sont revenus.

LES BONS MOTS ONT MAL TOURNÉ

Weekes et Epler ont déclaré que ces principes les rapprochaient assez rapidement de leurs objectifs. Mais ce n’était pas un plan infaillible pour une première ébauche parfaite. À titre d’exemple, Weekes a parlé d’une scène qui n’a pas fonctionné.

À la fin du Soldat de l’hiver, a expliqué Weekes, il y a une scène où la Veuve noire fait face à plusieurs U.S. sénateurs. Dans Trespasser, il y a un analogue dans le Conseil Exalté, le rôle du joueur imitant celui de la Veuve noire.

C’est l’aboutissement d’heures indicibles avec le jeu et son DLC que la décision prise par le joueur a eu de graves conséquences. Weekes l’a écrit avec gravité.

Les joueurs ont dérivé dans l’indifférence.

Là où il voyait l’opportunité pour les joueurs de répondre à des questions difficiles, les testeurs de jeu ont vu un choix binaire terne qui les éloignait de la satisfaction.

La solution de BioWare était de revenir au processus qu’ils refusaient de violer. Après une réécriture de l’équipe axée sur les principes de base, la scène révisée offrait un sentiment d’appropriation et, comme ils le disent, « le sentiment » que le maintien ou la dissolution de l’Inquisition devrait engendrer.

C’est la preuve pour les deux développeurs que le processus fonctionne. Quelles que soient les idées passionnantes que l’on pourrait imaginer entre-temps, a déclaré Weekes, elles doivent toutes servir la vision de base.

« Il ne vaut jamais la peine de sous-évaluer la vision de base de votre projet », a-t-il déclaré.

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