Dragon Age: Inquisition's-lopetuksen toivat Indiana Jones ja Captain America

Dragon Age: Inquisition tarina jäi kesken, kun BioWare julkaisi roolipelinsä kriittiseen suosioon marraskuussa 2014.

Inkvisitiolla oli toki asiallinen loppu, mutta koko tarinaa ei kerrottu lähes vuoteen. Syyskuussa 2015 BioWare Edmonton julkaisi Trespasserin, ladattavan sisällön, joka toi lohikäärmeiden ja taikuuden monitahoisen tarinan lopulliseen päätökseen.

ja pääkäsikirjoittaja Patrick Weekesin ja kertovan esityksen vetäjän John Eplerin-käytännössä käsikirjoittajan ja ohjaajan, joka puhui Trespasserista GDC 2016 — mukaan se ei olisi voinut tapahtua ilman Indiana Jonesin ja Kapteeni Amerikan inspiroimia temaattisia visioita.

TEEMAVISIOT

kuten lähes kaikki vuotuisessa Game Developers Conferencessa, puhe oli suunnattu muille pelintekijöille. Weekesillä ja Eplerillä oli neuvoja annettavanaan: temaattisten visioiden asettaminen aikaisin ja niihin viittaaminen voi usein auttaa lopputulosta lukemattomilla tavoilla.

noiden näkyjen pitäisi olla hyvin tiedossa, he sanoivat. Niiden pitäisi olla helposti tunnistettavissa. Niiden tulisi olla intuitiivisia, jotta kaikki mukana olevat voivat helposti ymmärtää, miten se liittyy projektiin.

yhteisen vision asettaminen sai ehkä ylimääräisen merkityksen, kun otetaan huomioon tunkeilijan toimeksiannon laajuus.

Dragon Age: Inquisition — pelin tarina kertoi pelaajahahmon matkasta-heidän valtaannousustaan. Tunkeilija poistaa sen tehokkaasti. Se päättää tarinan instituutiosta-inkvisitiosta. Nuo kaksi puoliskoa muodostivat kokonaisuuden. Heidän tehtävänään oli lyhyesti sanottuna lopettaa Dragon Age: Inquisition.

pari käytti yhdistävää näkemystä, joka maadoitti Kehittäjät johonkin heidän kirjoittamansa ja ohjaamansa tarinan ulkopuoliseen.

arkeologi ja sotilas

Trespasserin tarinan oli ensin paljastettava totuus inkvisitiossa löydetyn mytologian takaa, erityisesti SOLAS-hahmon ympärillä, joka esiintyy sotaretkellä ja jolla on suuri rooli Tresspasserissa. Inspiraation toivossa kehitystiimi etsi Raiders of the Lost arkin.

vuoden 1981 elokuva esittelee Tri. Henry Jones Jr., arkeologi, jonka tutkimuksista tulee usein uskalias seikkailu. Elokuvan alussa Jones on skeptikko. Kun hallituksen agentit vierailevat hänen yliopistossaan pyytääkseen hänen apuaan liitonarkin löytämisessä, Jones käsittelee sen hengellisyyttä lähes vähättelevin termein.

mutta Raidersin viimeisessä näytöksessä ei ole sijaa epäilykselle arkin todellisesta luonteesta (tai siitä, voivatko natsien Kasvot sulaa). Skeptikosta tulee uskova, ja se pelastaa hänen henkensä.

Raidersin tarinankaaressa on BioWare-tiimin mukaan kyse siitä, että yritetään löytää totuus mytologian takaa. Trespasserilla oli sama tavoite.

Steve Rogersin toisesta Marvel Cinematic Universen seikkailusta tuli DLC: n toinen tienviitta myös juonensa vuoksi. Kirjassa Captan America: the Winter Soldier saamme tietää, että S. H. I. E. L. D., maailmanlaajuinen järjestö, joka on omistautunut maan puolustukselle käsittämättömän voimakkaita voimia vastaan, on soluttautunut Hydran, sen päävastustajan, toimesta. Trespasserilla oli jälleen samanlainen tavoite.

molemmat elokuvat olivat kehitystiimille niin tunnettuja ja helposti lähestyttäviä, että ne toimivat esimerkkeinä tavoitteista, joita he halusivat kannattaa. Kun vaikeuksia ilmaantui — ja joskus tulikin — he odottivat apua inspiraatioltaan.

VISION, CRITIQUE, revisio, toista halutulla tavalla

Raiders of the Lost Ark ja Captain America: the Winter Soldier määrittelevät, mitä Weekes ja Epler kutsuivat Trespasserin visioksi, ja se oli ensimmäinen kolmen (tai neljän, riippuen laskutavasta) vaiheen prosessi halutun tuloksen saavuttamiseksi.

määriteltyään vision he alkoivat kritisoida sitä. Jos oli ongelmia, sitä tarkistettiin. Ja jos oli vielä ongelmia, he kelasivat takaisin prosessin alkuun ja aloittivat uudelleen ensimmäisillä periaatteilla.

, mutta mikään loppuvaiheista ei olisi heidän mukaansa ollut mahdollinen, ellei selkeää visiota olisi asetettu ajoissa. Tuo visio ohjaa joukkuetta tiettyyn, yhtenäiseen suuntaan. Siinä määriteltiin myös ehdot tai rajat, joilla keskusteluja käytiin. Se ohjasi kritiikit pois esimerkiksi henkilökohtaisista hyökkäyksistä. Sen sijaan se keskitti heidät suunnitelmien epäonnistumisiin-eikä epäonnistuneisiin ihmisiin.

koko ajan, Weekes sanoi, ensisijainen tavoite oli pysyä uskollisena ydinnäkemykselle. Kun he epäonnistuivat, siihen he palasivat.

GOOD WORDS GONE BAD

Weekes ja Epler sanoivat, että nämä periaatteet saivat heidät melko nopeasti lähelle tavoitteitaan. Mutta se ei ollut idioottivarma suunnitelma täydelliselle ensimmäiselle luonnokselle. Esimerkiksi Weekes puhui kohtauksesta, joka ei toiminut.

Talvisotilaan lopussa, Weekes selitti, on kohtaus, jossa musta leski kasvot alaspäin useita U.S. senaattorit. Trespasserissa on analogia ylhäisessä neuvostossa, jossa pelaajan rooli jäljittelee Mustan Lesken roolia.

se oli lukemattomien tuntien huipentuma pelin ja sen DLC: n kanssa, että pelaajan tekemä päätös kantoi vakavia seurauksia. Weekes kirjoitti sen vakavuudella.

pelaajat ajautuivat läpi välinpitämättöminä.

siinä missä hän näki pelaajille mahdollisuuden vastata kiperiin kysymyksiin, pelitestaajat näkivät lattean, binäärisen valinnan, joka suivaannutti heidät pois tyytyväisyydestä.

BioWaren ratkaisu oli palata prosessiin, jota he eivät suostuneet rikkomaan. Kun ryhmä rewrite keskittyi ydinperiaatteisiin, uudistettu kohtaus tarjosi omistajuuden tunteen ja, kuten he sen ilmaisivat, ”tuntuu”, että inkvisition säilyttämisen tai hajottamisen pitäisi synnyttää.

se on todiste molemmille kehittäjille siitä, että prosessi toimii. Ei ole väliä mitä jännittäviä ideoita voisi keksiä sillä välin, Weekes sanoi, täytyy Kaikki palvella ydinnäkemystä.

”projektisi ydinnäkemystä ei kannata koskaan alittaa”, hän sanoi.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.