El final de Dragon Age: Inquisition'fue presentado por Indiana Jones y Capitán América

La historia de Dragon Age: Inquisition no terminó cuando BioWare lanzó su juego de rol con aclamación de la crítica en noviembre de 2014.

La Inquisición tuvo un final apropiado, sin duda, pero la historia completa no se contaría hasta casi un año. En septiembre de 2015, BioWare Edmonton lanzó Trespasser, el contenido descargable que llevó la multifacética historia de dragones y magia a su conclusión definitiva.

Y de acuerdo con el guionista principal Patrick Weekes y el director de la presentación narrativa John Epler, efectivamente el guionista y director, que habló sobre Trespasser en GDC 2016, no podría haber sucedido sin visiones temáticas inspiradas en Indiana Jones y el Capitán América.

VISIONES TEMÁTICAS

Al igual que con casi todo en la Conferencia anual de Desarrolladores de Juegos, la charla estaba dirigida a otros creadores de juegos. Weekes y Epler tenían consejos que dar: Establecer visiones temáticas temprano y referirse a ellas a menudo puede ayudar al producto final de innumerables maneras.

Esas visiones deberían ser bien conocidas, dijeron. Deben ser fácilmente reconocibles. Deben ser intuitivos, para que todos los involucrados puedan entender fácilmente cómo se relaciona con el proyecto.

Establecer una visión compartida tomó quizás una importancia adicional, dado el alcance del mandato del Intruso.

La historia de Dragon Age: Inquisition fue sobre el viaje del personaje del jugador, su ascenso al poder. El intruso deshace eso efectivamente. Concluye la historia de una institución, la Inquisición titular. Esas dos mitades forman un todo. Era su trabajo, en resumen, acabar con Dragon Age: Inquisition.

La pareja utilizó una visión unificadora que puso a los desarrolladores en algo más allá de la historia que estaban escribiendo y dirigiendo.

EL ARQUEÓLOGO Y EL SOLDADO

La historia de Trespasser primero tuvo que revelar la verdad detrás de parte de la mitología encontrada en la Inquisición, particularmente la que rodea al personaje Solas, que aparece en la campaña y juega un papel importante en Tresspasser. En busca de inspiración, el equipo de desarrollo recurrió a En Busca del Arca Perdida.

La película de 1981 presenta al Dr. Henry Jones Jr., un arqueólogo cuya investigación se convierte con frecuencia en una aventura atrevida. Al principio de la película, Jones es un escéptico. Cuando los agentes del gobierno visitan su universidad para solicitar su ayuda para encontrar el Arca de la Alianza, Jones discute su espiritualidad en términos casi despectivos.

Pero en el acto final de Raiders, no hay lugar a dudas sobre la verdadera naturaleza del Arca (o si las caras nazis se pueden derretir). El escéptico se convierte en el creyente, y eso salva su vida.

El arco narrativo de Raiders, según el equipo de BioWare, trata de encontrar la verdad detrás de la mitología. El intruso tenía el mismo objetivo.

La segunda aventura de Marvel Cinematic Universe de Steve Rogers se convirtió en la segunda señal del DLC debido a su trama también. En Captan America: The Winter Soldier, nos enteramos de que S. H. I. E. L. D., la organización global dedicada a la defensa de la tierra contra fuerzas inimaginablemente poderosas, ha sido infiltrada por HYDRA, su principal fuerza opositora. Una vez más, el Intruso tenía un objetivo similar.

Ambas películas eran lo suficientemente conocidas y accesibles para el equipo de desarrollo como para servir como ejemplos de los objetivos que querían defender. Cuando surgían problemas, y a veces lo hacían, acudían a sus inspiraciones en busca de ayuda.

VISIÓN, CRÍTICA, REVISIÓN, REPETICIÓN COMO SE DESEE

Raiders of the Lost Ark y Captain America: The Winter Soldier definen lo que Weekes y Epler llamaron la visión del Intruso, y fue el primero de un proceso de tres pasos (o cuatro, dependiendo de cómo cuente) para lograr el resultado deseado.

Una vez definida la visión, comenzaron a criticarla. Si había problemas, lo revisaban. Y si todavía había problemas, se remontaban al comienzo del proceso y comenzaban de nuevo con los primeros principios.

Pero ninguno de los últimos pasos habría sido posible, dijeron, sin establecer una visión clara desde el principio. Esa visión establece al equipo en una dirección específica y unificada. También definió los términos o límites en los que se desarrollaban los debates. Por ejemplo, alejaba las críticas de los ataques personales. En cambio, los enfocó en los fracasos de los planes, y no en las personas que fracasaron.

En todo momento, dijo Weekes, el objetivo primordial era mantenerse fiel a la visión central. Cuando fallaron, eso es a lo que volvieron.

GOOD WORDS GONE BAD

Weekes y Epler dijeron que estos principios los acercaron a sus objetivos bastante rápido. Pero no era un plan infalible para un primer borrador perfecto. Como ejemplo, Weekes habló de una escena que no funcionó.

Al final de The Winter Soldier, explicó Weekes, hay una escena en la que una Viuda Negra se enfrenta a varias U.S. senadores. En Trespasser, hay un análogo en el Consejo Exaltado, con el papel del jugador imitando el de la Viuda Negra.

Fue la culminación de horas incalculables con el juego y su DLC que la decisión que el jugador tomó tuvo graves consecuencias. Weekes lo escribió con seriedad.

Los jugadores pasaron a la deriva con indiferencia.

Donde vio la oportunidad para que los jugadores respondieran preguntas difíciles, los probadores de juego vieron una elección binaria mediocre que los alejaba de la satisfacción.

La solución de BioWare fue volver al proceso que se negaron a violar. Después de una reescritura del equipo centrada en los principios básicos, la escena revisada ofreció un sentido de propiedad y, como dicen, «la sensación» que debe engendrar mantener o disolver la Inquisición.

Es una prueba para ambos desarrolladores de que el proceso funciona. Sin importar las ideas emocionantes que uno pueda imaginar mientras tanto, dijo Weekes, todas deben servir a la visión central.

«Nunca vale la pena socavar la visión central de su proyecto», dijo.

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