Dragon Age: inkvisition's ending blev bragt til dig af Indiana Jones og Captain America

historien om Dragon Age: inkvisition var ikke færdig, da Biovare udgav sit rollespil til kritisk anerkendelse i November 2014.

Inkvisitionen havde en ordentlig afslutning, for at være sikker, men den komplette historie ville ikke blive fortalt i næsten et år. I September 2015 frigav Edmonton Trespasser, det hentbare indhold, der bragte den mangesidede historie om drager og magi til sin endelige konklusion.

og ifølge hovedforfatter Patrick uger og fortællingspræsentation leder John Epler — effektivt manuskriptforfatteren og instruktøren, der talte om Trespasser på GDC 2016 — det kunne ikke være sket uden tematiske visioner inspireret af Indiana Jones og Captain America.

tematiske visioner

som med næsten alt på den årlige Spiludviklerkonference var foredraget rettet mod andre spilproducenter. Uger og Epler havde råd at give: at sætte tematiske visioner tidligt og henvise til dem kan ofte hjælpe det endelige produkt på utallige måder.

disse visioner skulle være velkendte, sagde de. De skal være let genkendelige. De skal være intuitive, så alle involverede let kan forstå, hvordan det forholder sig til projektet.

fastsættelse af en fælles vision fik måske ekstra betydning i betragtning af omfanget af overtrædelsens mandat.

historien om Dragon Age: inkvisition handlede om spillerkarakterens rejse — deres stigning til magten. Trespasser fortryder det effektivt. Den afslutter historien om en institution — den titulære inkvisition. Disse to halvdele lavede en helhed. Det var deres job, kort sagt, at afslutte Dragon Age: inkvisition.

parret brugte en samlende vision, der jordede udviklerne i noget ud over den historie, de skrev og instruerede.

arkæologen og soldaten

trespassers historie måtte først afsløre sandheden bag noget af mytologien, der findes i inkvisitionen, især den omkring karakteren Solas, der vises i kampagnen og spiller en stor rolle i Trespasser. Til inspiration kiggede udviklingsholdet på Raiders of the Lost Ark.

filmen fra 1981 introducerer Dr. Henry Jones Jr., en arkæolog, hvis forskning ofte bliver et dristigt eventyr. I filmens begyndelse er Jones en skeptiker. Når regeringsagenter besøger hans universitet for at hente hans hjælp til at finde Pagtens Ark, Jones diskuterer dens åndelighed i næsten afvisende termer.

men i Raiders sidste akt er der ikke plads til tvivl om Arkens sande natur (eller om fascistiske ansigter kan smelte). Skeptikeren bliver den troende, og det redder hans liv.

Raiders’ fortællingsbue, ifølge Biovareteamet, handler om at forsøge at finde sandheden bag mytologien. Trespasser havde det samme mål.

Steve Rogers ‘andet Marvel Cinematic Universe-eventyr blev DLC’ s andet skilt på grund af dets plot også. I Captan America: Vintersoldaten lærer vi, at S. H. I. E. L. D., Den globale organisation dedikeret til Jordens forsvar mod ufatteligt magtfulde kræfter, er blevet infiltreret af HYDRA, dens vigtigste modsatte styrke. Endnu en gang havde Trespasser et lignende mål.

begge film var velkendte og tilgængelige nok til udviklingsteamet til at tjene som eksempler på de mål, de ønskede at gå ind for. Da der opstod problemer — og det gjorde det nogle gange-så de til deres inspiration for at få hjælp.

VISION, kritik, REVISION, gentag som ønsket

Raiders of the Lost Ark og Captain America: Vintersoldaten definerer, hvad uger og Epler kaldte trespassers vision, og det var den første i en tre- (eller fire -, afhængigt af hvordan du tæller) trinproces for at opnå deres ønskede resultat.

når de definerede visionen, begyndte de at kritisere den. Hvis der var problemer, reviderede de det. Og hvis der stadig var problemer, løb de tilbage til begyndelsen af processen og startede igen med de første principper.

men ingen af de sidstnævnte trin ville have været mulige, sagde de uden at sætte en klar vision tidligt. Denne vision sætter holdet i en bestemt, samlet retning. Det definerede også de vilkår eller grænser, hvor diskussioner fandt sted. Det trak kritik væk fra personlige angreb, for eksempel. I stedet fokuserede det dem på planernes fiaskoer — og ikke de mennesker, der mislykkedes.

hele ugen sagde, at det overordnede mål var at forblive tro mod kernevisionen. Da de mislykkedes, var det det, de vendte tilbage til.

gode ord gået dårligt

uger og Epler sagde, at disse principper fik dem tæt på deres mål ret hurtigt. Men det var ikke en idiotsikker plan for et perfekt første udkast. Som et eksempel, ugerne talte om en scene, der ikke fungerede.

i slutningen af Vintersoldaten, forklarede uger, der er en scene, hvor Sort enke vender ned ad flere U.S. senatorer. I Trespasser er der en analog i det ophøjede Råd, hvor spillerens rolle efterligner den sorte Enkes.

det var kulminationen på utallige timer med spillet og dets DLC, at den beslutning, spilleren tog, havde alvorlige konsekvenser. Ugens skrev det med gravitas.

spillere drev igennem med ligegyldighed.

hvor han så muligheden for spillere at besvare hårde spørgsmål, så play-testere et glansløst, binært valg, der trak dem væk fra tilfredshed.

Biovares løsning var at vende tilbage til den proces, de nægtede at krænke. Efter at et team omskrivning fokuserede på kerneprincipperne, tilbød den reviderede scene en følelse af ejerskab og, som de udtrykte det, “de følelser”, som opbevaring eller opløsning af Inkvisitionen skulle skabe.

det er bevis for begge udviklere, at processen fungerer. Uanset hvilke spændende ideer man måske drømmer om i mellemtiden, sagde uger, skal alle tjene kernevisionen.

“det er aldrig værd at underbyde kernevisionen for dit projekt,” sagde han.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.