Dragon Age: Inquisition' s ending vám přinesli Indiana Jones a Captain America

příběh Dragon Age: Inquisition nebyl dokončen, když BioWare v listopadu 2014 vydal svou hru na hraní rolí s ohlasem u kritiků.

inkvizice měla jistě správný konec, ale celý příběh nebude vyprávěn téměř rok. V září 2015 vydal BioWare Edmonton Trespasser, stahovatelný obsah, který přivedl mnohostranný příběh draků a magie k definitivnímu závěru.

a podle hlavního spisovatele Patricka Weekese a narativní prezentace vedoucího Johna Eplera-vlastně scenáristy a režiséra, který hovořil o Trespasserovi na GDC 2016-by se to nemohlo stát bez tematických vizí inspirovaných Indiana Jonesem a Captain America.

tematické vize

stejně jako u téměř všeho na výroční konferenci vývojářů her byla přednáška zaměřena na kolegy tvůrce her. Weekes a Epler měli poradit: včasné stanovení tematických vizí a jejich často odkazování může konečnému produktu pomoci nesčetnými způsoby.

tyto vize by měly být dobře známy, říkali. Měly by být snadno rozpoznatelné. Měly by být intuitivní, aby všichni zúčastnění mohli snadno pochopit, jak to souvisí s projektem.

stanovení společné vize nabývalo vzhledem k rozsahu mandátu vetřelce možná mimořádného významu.

příběh Dragon Age: Inquisition byl o cestě postavy hráče – jejich vzestupu k moci. Vetřelec to fakticky zruší. Uzavírá příběh instituce-titulární inkvizice. Tyto dvě poloviny vytvořily celek. Jejich úkolem bylo zkrátka ukončit Dragon Age: Inquisition.

dvojice použila sjednocující vizi, která uzemnila vývojáře v něčem mimo příběh, který psali a režírovali.

archeolog a voják

Trespasserův příběh nejprve musel odhalit pravdu za některými mytologiemi nalezenými v inkvizici, zejména kolem postavy Solas, která se objevuje v kampani a hraje velkou roli v Tresspasserovi. Pro inspiraci se vývojový tým podíval na Raiders of the Lost Ark.

film z roku 1981 uvádí Dr. Henry Jones Jr., archeolog, jehož výzkum se často stává odvážným dobrodružstvím. Na začátku filmu je Jones skeptik. Když vládní agenti navštíví jeho univerzitu, aby získali jeho pomoc při hledání Archy úmluvy, Jones diskutuje o své spiritualitě téměř odmítavě.

ale v závěrečném aktu nájezdníků není prostor pro pochybnosti o skutečné povaze archy (nebo o tom, zda se nacistické tváře mohou roztavit). Skeptik se stává věřícím a to mu zachrání život.

Raiders ‚ narativní oblouk, podle týmu BioWare, je o pokusu najít pravdu za mytologií. Trespasser měl stejný cíl.

druhé dobrodružství Marvel Cinematic Universe Steva Rogerse se stalo druhým rozcestníkem DLC kvůli jeho spiknutí. V Captan America: The Winter Soldier se dozvídáme, že S. H. I. E. L. D., globální organizace věnovaná obraně země proti nepředstavitelně silným silám, byla infiltrována HYDRA, její hlavní protichůdnou silou. Podobný cíl měl opět i Trespasser.

oba filmy byly dostatečně známé a přístupné vývojovému týmu, aby sloužily jako příklady cílů, které chtěli uplatnit. Když nastaly potíže — a to se někdy stalo — hledali pomoc u svých inspirací.

vize, kritika, revize, opakování podle potřeby

Raiders of the Lost Ark a Captain America: The Winter Soldier definují, co Weekes a Epler nazvali Trespasser ‚ s vision, a byl to první ve třech (nebo čtyřech-, v závislosti na tom, jak počítáte) krok Proces pro dosažení požadovaného výsledku.

jakmile definovali vizi, začali ji kritizovat. Pokud se vyskytly problémy, revidovali to. A pokud stále existovaly problémy, vrátili se zpět na začátek procesu a začali znovu s prvními principy.

ale žádný z posledních kroků by podle nich nebyl možný, aniž by se brzy stanovila jasná vize. Tato vize nastavuje tým konkrétním, jednotným směrem. Definovala také podmínky nebo hranice, ve kterých probíhaly diskuse. Kritika se tak odvíjela například od osobních útoků. Místo toho je zaměřila na selhání plánů-a ne na lidi, kteří selhali.

během celého týdne řekl Weekes, že hlavním cílem bylo zůstat věrný základní vizi. Když neuspěli, tak se k tomu vrátili.

GOOD WORDS GONE BAD

Weekes a Epler uvedli, že tyto zásady je poměrně rychle přiblížily jejich cílům. Ale nebyl to spolehlivý plán pro perfektní první návrh. Jako příklad Weekes hovořil o scéně, která nefungovala.

na konci Zimního vojáka, vysvětlil Weekes, existuje scéna, kdy Černá vdova čelí několika u.S.senátoři. V Trespasseru je v Exalted Council analogický, s rolí hráče napodobující roli Black Widow.

bylo to vyvrcholení nevýslovných hodin s hrou a její DLC, že rozhodnutí, které hráč učinil, mělo vážné důsledky. Weekes to napsal s vážností.

hráči prošli lhostejností.

kde viděl příležitost pro hráče odpovědět na těžké otázky, testeři hry viděli nevýraznou binární volbu, která je odváděla od spokojenosti.

řešením BioWare bylo vrátit se k procesu, který odmítli porušit. Po přepsání týmu zaměřeném na základní principy, revidovaná scéna nabídla pocit vlastnictví a, jak to řekli,“ pocit“, který by měl vést k udržení nebo rozpuštění inkvizice.

to je důkaz pro oba vývojáře, že proces funguje. Bez ohledu na to, jaké vzrušující nápady by člověk mohl mezitím snít, řekl Weekes, musí všichni sloužit základní vizi.

„nikdy nestojí za to podkopat základní vizi vašeho projektu,“ řekl.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.